Gamification: Spielerisch zum Erfolg

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Die Gamescom 2018 in Köln startet heute. Spielehungrige werden die Kölner Messehallen stürmen; auf der Suche nach den neuesten Hits und einer Möglichkeit, erste Eindrücke von künftigen Spielen zu erhalten. Durch digitale Spiele hat sich einiges geändert, nicht zuletzt im Unternehmenskontext (Elsäßer, 2016). In der heutigen Welt setzt sich dabei der Begriff der Gamification durch (Reinhardt, 2015).

Auf der Gamescom wurde Gamification in Unternehmen schon thematisiert, unter anderem 2016 im Vortrag „Gamify The Management“ (Elsäßer, 2016). Gamification wird von der Forschung definiert als die Verwendung von spieltypischen Design-Elementen in einem nicht spielerischem Kontext (Deterding et al., 2011). An sich werden solche spielerischen Elemente schon seit langem in Unternehmen verwendet, kommen aber mit dem Begriff Gamification seit 2010 immer mehr in Mode (Deterding et al., 2011). Es geht dabei weniger darum, den Kunden mit möglichen Spielen oder einer Sammelaktion zum Kauf zu bewegen (Gatautis et al., 2016), sondern wie sich ein Unternehmen Gamification intern zu Nutze machen kann. Die Gamification verschiedener Aufgaben kann zu einer höheren Motivation der Mitarbeiter beitragen (Herger, 2017). Doch wie kann das in der Praxis aussehen?

Gamification im Unternehmenskontext zielt laut der aktuellen Forschung auf eine Veränderung des Verhaltens und der Lerneinstellung von Mitarbeitern (Landers/Landers, 2014). Gestaltet man eine spezielle Aufgabe als Challenge, so ändert sich unbewusst das eigene Verhalten und man erledigt diese Aufgabe schneller. Wird mit Storytelling Elementen eine Geschichte rund um eine Aufgabe erzählt, fühlen sich Mitarbeiter eher mit der Aufgabe verbunden, sodass sich deren Lerneinstellung positiv ändert. Insgesamt dient in Spielen jede Strategie und jede Handlung einer bestimmten Zielerreichung. Übertragen auf die tägliche Arbeit würde dies bedeuten, dass sich Mitarbeiter unmittelbarer auf ihre Ziele fokussieren und Strategien verfolgen, was Auswirkung auf die Produktivität hat. Auch ein Feedback zu einer Aufgabe kann direkter und eindeutiger erfolgen als sonst. Beispielsweise kann ein Trainingsfortschritt in einer App direkt durch Bonuspunkte Sekunden später positiv hervorgehoben werden, wohingegen sich ein Vorgesetzter oft erst Tage später zu einer erfolgreichen Weiterbildung äußert.

In der Praxis können unter anderem bereits existierende Trainingsmaßnahmen durch spielerische Elemente dahingehend verbessert werden, dass sie auch die gewünschten Ergebnisse erzielen (Armstrong/Landers, 2018). Ein Beispiel für die Verwendung von Gamification im Rahmen von Mitarbeitertrainings ist der SAP Roadwarrior (Kumar/Herger, 2013). Anstatt Sales Mitarbeitern nur Texte und verschiedene E-Learning Videos zur Fortbildung in Verhandlungstechniken zur Verfügung zu stellen, entwickelte SAP ein eigenes Spiel zu diesem Thema. In einer Simulation schreiten die Verkaufsmitarbeiter dabei von Gespräch zu Gespräch durch verschiedene Industriezweige und erlernen mit jedem Levelaufstieg neue Entwicklungen in diesen Bereichen kennen.

Selbstverständlich gibt es auch Kritik an derartigen Konzepten. Ein häufig angesprochener Aspekt ist ein steigendes Konkurrenzdenken durch Gamification (Gieber, 2018). Durch Ranglisten oder Preise wird die Konkurrenz unter den Mitarbeitern erhöht, was sich negativ auf die Stimmung in einer Abteilung auswirken kann (Herger, 2017). Bei solch rein extrinsischen Anreizen kann Gamification sogar kontraproduktiv wirken und Mitarbeiter zum Schummeln verleiten. Es ist daher wichtig, genau zu prüfen, welche Form von Gamification im Unternehmen eingesetzt werden soll (Gieber, 2018). Einfache Lösungen ohne tiefergehende Überlegungen können wie so oft nur zu kurzfristigen Verbesserungen führen (Herger, 2017). Außerdem muss Gamification generell, aber auch die konkrete Umsetzung als Ganzes zur Unternehmenskultur passen, damit die Mitarbeiter diese Idee überhaupt annehmen (Czycholl, 2014). Bei dem richtigen Design kann Gamification dann auch den Zusammenhalt unter den Mitarbeitern stärken und Konkurrenzdenken entgegenwirken, etwa durch kollaborative Elemente in gamifizierten Aufgaben.

Gamification hat also den Schritt von der Gamescom in die Forschung und auch in die Unternehmen geschafft und kann positive Auswirkungen nach sich ziehen. Hierbei müssen Unternehmen aber immer darauf achten, dass die spielerischen Elemente richtig eingesetzt werden. Dann steht aber dem Spaß beim Arbeiten oder Lernen nichts mehr im Weg.

 

Literatur

Armstrong, Michael B. / Landers, Richard N., 2018, Gamification of employee training and development, in: International Journal of Training and Development, 22. Jg., Nr. 2, S. 162–169

Czycholl, Harald, 2014, Unternehmen machen ihre Mitarbeiter zu Spielern, https://www.welt.de/wirtschaft/karriere/article133415095/Unternehmen-machen-ihre-Mitarbeiter-zu-Spielern.html [15.8.2018]

Deterding, Sebastian / Khaled, Rilla / Nacke, Lennart / Dixon, Dan, 2011, Gamification. Toward a definition, Tagung: CHI 2011 Gamification Workshop, 07.5.-12.5., Vancouver, British Columbia, Kanada

Elsäßer, Fabian, 2016, „Wir sind längst alle Spieler“. Gamification auf der Gamescom, https://www.deutschlandfunk.de/gamification-auf-der-gamescom-wir-sind-laengst-alle-spieler.807.de.html?dram:article_id=363308 [26.7.2018]

Gatautis, Rimantas et al., 2016, The Impact of Gamification on Consumer Brand Engagement, in: Transformations in Business and Economics, 15. Jg., Nr. 1, S. 173–191

Gieber, Sigrid, 2018, Gamification zur Mitarbeitermotivation: Von der Arbeit ins Spieleparadies, https://t3n.de/news/gamification-1091131/ [26.7.2018]

Herger, Mario, 2017, Dr. Mario Herger über Mitarbeitermotivation und Enterprise Gamification, https://www.workpath.com/magazine/dr-mario-herger-ueber-mitarbeitermotivation-und-enterprise-gamification/ [26.7.2018]

Kumar, Janaki Mythily / Herger, Mario, 2013, Gamification at Work. Designing Engaging Business Software, Interaction Design Foundation

Landers, Richard N. / Landers, Amy K., 2014, An Empirical Test of the Theory of Gamified Learning: The Effect of Leaderboards on Time-on-Task and Academic Performance, in: Simulation & Gaming, 45. Jg., Nr. 6, S. 769–785

Reinhardt, Anja, 2015, Motivation und Manipulation im Alltag. Spieltheorie „Gamification“, https://www.deutschlandfunk.de/spieltheorie-gamification-motivation-und-manipulation-im.724.de.html?dram:article_id=312668 [7.8.2018]

Simon Lübke
Simon begann im April 2018 als Praktikant im Kompetenzfeld Verhaltensökonomik und Wirtschaftsethik und arbeitet nun als studentischer Mitarbeiter. Er studierte Betriebswirtschaftslehre (Bachelor) an der Universität zu Köln und wird zum Wintersemester im Master Volkswirtschaftslehre studieren.